Kreativitas Datang, Gangguan PJJ Hilang

Pada ujung semester gasal tahun 2020, di kelas XI (sebelas) saya  mengajar materi invitation atau undangan pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Seperti sebelumnya, ketika akan mengajar materi baru, pikiran saya melayang mencari wangsit untuk menemukan rancangan pembelajaran yang saya rasa tepat, terlebih untuk konteks PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh). Jujur, kadang ada perasaan khawatir, apakah pembelajaran materi baru nanti respon peserta didik meningkat bagus atau sebaliknya? Mengingat ini adalah kompetensi dasar ke empat di akhir semester gasal ini. Wajar jika mereka mengalami puncak kejenuhan.

Setelah merefleksikan diri dari proses kegiatan belajar mengajar daring pada pertemuan-pertemuan sebelumnya, saya ingin merancang pembelajaran yang menyenangkan sekaligus bermakna bagi para peserta didik. Saya pun membuat penjajakan kecil-kecilan kepada para mereka di saat pertemuan akhir pada materi sebelumnya. Beberapa pertanyaan saya lontarkan kepada mereka sebelum saya mengakhiri pembelajaran daring antara lain, “Apakah kalian senang mengerjakan kuis menggunakan aplikasi?” Jawaban mereka pun beragam. Ada yang menyampaikan senang sekali, ada juga yang menyampaikan senang tapi terkadang deg-degan. Pertanyaan saya selanjutnya adalah, “Bagaimana jika kalian nanti membuat tugas proyek?” Kembali mereka menyampaikan jawabannya. Sebagian besar mereka menyatakan senang asal waktunya panjang, yaitu sekitar dua minggu.

Mengajar peserta didik kelas XI MIPA 2 memang sangat menyenangkan sekaligus menantang. Peserta didik yang sebagian besar terdiri dari perempuan ini memang lebih mudah dibimbing dan diarahkan namun masih sangat perlu didorong keberaniannya untuk memunculkan kreativitas atau ide “gilanya.” Jadi tantangannya adalah bagaimana bisa merekayasa skenario pembelajaran yang memancing kreativitas mereka. Saya yakin sepenuhnya jika guru mampu mendesain pembelajaran yang memicu kreativitas, maka peserta didik pun akan muncul keberaniannya untuk berkreativitas.

Tantangan berikutnya adalah sebagian murid masih sulit mengelola distruction atau gangguan saat mengikuti pembelajaran daring. Seperti bermain game, membuka berbagai notifikasi di gadget, dan lain-lain. Berbekal dari jajak pendapat kecil-kecilan serta kedua tantangan tersebut saya bertekad merancang pembelajaran yang lebih baik dari sebelumnya, dengan harapan membantu para murid menguasai materi dengan baik serta  terampil sesuai kompetensi yang dibutuhkan. Langkah awal yang saya lakukan adalah membuat rancangan pembelajaran. Dengan berbekal dari waktu yang tersedia yaitu empat kali pertemuan, saya mulai membuat daftar persiapan yang harus saya lakukan.

Pertama adalah mengonsep tugas proyek terlebih dahulu. Saya pun mulai berselancar mencari jenis-jenis aplikasi undangan yang sekarang sedang happening di masyarakat. Saya temukan beberapa aplikasi kemudian saya download. Selain itu saya pun mulai mencermati berbagai jenis undangan pernikahan digital yang marak diupload di media sosial. Saya juga sempat mengikuti kursus gratis pembuatan undangan berbasis Power Point di grup Telegram. Akhirnya saya putuskan untuk tugas proyek nanti, peserta didik akan membuat undangan digital. Saya membayangkan pasti mereka akan senang karena keterampilan ini akan sangat bermanfaat apalagi sedang hits di masyarakat.

Kedua, yakni mengonsep penyampaian materi. Sub materi apa saja yang akan saya sampaikan, berapa kali pertemuan, dan membutuhkan media pembelajaran apa saja. Hasil rancangan saya adalah pertemuan pertama tentang pengenalan undangan yang mencakup pengertian, tujuan, jenis-jenis, dan contoh undangan. Pertemuan kedua, pembahasan tentang struktur undangan. Pertemuan ketiga mulai pembuatan proyek dan konsultasi, serta pertemuan keempat adalah pengumpulan proyek dan refleksi.

Dari konsep yang saya buat diatas, hal-hal lain yang perlu saya tulis dalam daftar persiapan adalah membuat video pembelajaran, membuat kuis menggunakan aplikasi Quizizz, membuat materi presentasi pada aplikasi Quizizz , serta menyiapkan kuis-kuis pada aplikasi Quizizz pula.

Langkah berikutnya adalah melakukan aktivitas sesuai daftar persiapan yang sudah saya tulis. Menemukan aplikasi undangan digital serta mempelajarinya untuk membuat contoh undangan. Akhirnya saya pilih aplikasi Invite berbasis IOS, Video Invitation Maker berbasis android, serta Quik yang bisa diakses baik dengan IOS maupun android. Contoh undangan digital pun selesai saya buat. Selanjutnya adalah membuat video pembelajaran. Kali ini saya membuat video dengan menggunakan karakter memanfaatkan aplikasi Zepeto. Saya pun belajar mengoperasikan aplikasi tersebut dari tutorial di Youtube. Saya pun membuat lima video pembelajaran yang terdiri dari definisi & tujuan undangan, jenis-jenis undangan, contoh-contoh undangan, refleksi, dan struktur undangan. Berikut link video pembelajarannya:

  1. Pengertian dan tujuan undangan https://youtu.be/fYhHqqaXwJ8
  2.  Jenis-jenis undangan https://youtu.be/egtpI2PgkbE
  3. Contoh-contoh undangan https://youtu.be/fejA8dESoTg
  4. Refleksi https://youtu.be/-02vJRfSC88
  5. Struktur undangan https://youtu.be/pv1TwcLKXqk

Petualangan membuat video pembelajaran usai sudah, berikutnya adalah menyiapkan materi presentasi dan kuis menggunakan aplikasi Quizizz. Saat akan menggunakan aplikasi ini, saya menemukan informasi bahwa Quizizz mempunyai fitur baru yaitu “Lesson,” karena selama ini yang saya ketahui hanya fitur kuis saja. Kembali saya pelajari seperti apa fitur lesson pada Quizizz, apa kelebihannya dan bagaimana cara mengoperasikannya. Akhirnya selesai sudah saya membuat materi presentasi pada fitur lesson dan kuis pada fitur kuis. Berikut link slide materi dan kuis pada Quizizz, untuk materi presentasi yaitu https://quizizz.com/join?gc=22745220 sedangkan untuk kuis yakni https://quizizz.com/join?gc=37163140.

Saatnya bertemu peserta didik pada pembelajaran daring. Pertemuan pertama saya mulai dengan penuh semangat dan sepertinya rasa semangat itu menular kepada mereka. Setelah mereview materi pembelajaran sebelumnya, saya mengawali masuk ke materi undangan dengan memberi apersepsi terlebih dahulu. Apersepsi yang saya berikan dengan menunjukkan contoh-contoh undangan dari aplikasi digital yang sudah saya siapkan termasuk undangan yang telah saya buat sendiri. Peserta didik pun riang terdengar dari komentar yang mereka berikan saat saya share screen pada video conference (Zoom).

Berikutnya saya mulai dengan menyampaikan tujuan pembelajaran dan lain-lain hingga tugas proyek yang harus mereka kerjakan untuk dikumpulkan pada pertemuan ke empat. Selanjutnya penyampaian materi dengan beragam konten, yakni small quiz (pertanyaan pancingan, polling), empat video pembelajaran yang masing-masing disertai kuis, serta contoh-contoh undangan dimana semua materi pembelajaran jadi satu di fitur Lesson pada aplikasi Quizizz. Kuis pada Quizizz pun menjadi penutup pada pertemuan pertama ini.

Seperti yang kita ketahui bersama bahwa untuk menggunakan aplikasi ini, peserta didik harus join sebagai “murid” di aplikasi ini menggunakan gadget. Alhasil dari awal hingga akhir pembelajaran, murid aktif terlibat dalam pembelajaran menggunakan gadget mereka. Tanpa mereka sadari mereka tidak menggunakan gadget mereka untuk hal di luar pembelajaran karena mereka terlibat penuh selama proses pembelajaran. Dengan kata lain, gangguan bermain sosial media yang selama ini sering mereka lakukan saat pelajaran, tidak dilakukan lagi.

Pun pada pertemuan kedua, yang fokus pada sub materi struktur undangan dengan menggunakan aplikasi Quizizz. Di sesi akhir pada pertemuan ini saya mengajak berdiskusi mereka tentang pengerjaan tugas proyek. Mereka antusias bertanya tentang aplikasi apa saja yang bisa mereka gunakan, dan saya membebaskan mereka untuk menggunakan aplikasi apa saja, yang penting mereka bisa nyaman menggunakannya.

Pada pertemuan ketiga, sudah ada beberapa murid yang mengumpulkan tugas proyek. Kemudian saya menayangkan proyeknya dan memberi feedback termasuk dari murid lain. Terjadilah sesi konsultasi tugas proyek tentang kesulitan-kesulitan mereka. Seperti masalah-masalah teknis menggunakan aplikasi tertentu, penggunaan aplikasi tangkap layar, memasukkan back sound, dan sebagainya. Terjadilah diskusi yang seru dan saya berikan kesempatan yang banyak bagi murid lain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan.

Akhirnya pada minggu ke empat, semua murid sudah mengumpulkan tugas proyek termasuk hasil perbaikan dari hasil revisi pada pertemuan ke tiga. Kami pun melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran materi invitation. Salah satu peserta didik bernama Erna menyampaikan, “Saya merasa senang dengan pembuatan proyek ini karena bisa mengenal dan belajar bermacam jenis aplikasi.” Selain itu ada peserta didik lain bernama Shabrina menyatakan bahwa,Not all teachers push students creativity. I am interested in this lesson, so I did and learned many applications to do the project. Finally, I can prove that I can make a sweet digital invitation.” Beberapa hasil karya proyek siswa bisa diakses melalui laman berikut: bit.ly/InvitationShabi, bit.ly/InvitationNaila dan bit.ly/InvitationErma.

 Dari proses pembelajaran berbasis proyek ini, siswa menyadari arti pentingnya belajar. Karena selain belajar kompetensi Bahasa Inggris, melalui tugas proyek murid juga mampu memunculkan dan mengasah kreativitas mereka. Apalagi kreativitas dalam berliterasi digital saat ini sangat dibutuhkan oleh mereka. Saya semakin yakin bahwa kedua tantangan yang saya temui sebelumnya bisa diatasi dengan melibatkan murid secara penuh dalam proses pembelajaran, mendesain pembelajaran menggunakan beragam media digital yang disesuaikan porsinya sehingga muncul dan terasah seni serta kreativitasnya. Dengan demikian, hal yang saya khawatirkan yaitu murid akan jenuh pada materi akhir semester ini tidak terjadi.

Penulis: Nunung Kusumawati, S.S., Guru SMA Islam Hidayatullah

Editor: Nurul Rahmawati, M.Pd., Guru SMKN Satu Tuntang